一场全新的冒险


(相关资料图)

作者:钱泓言

编辑:朱涛伟

这几天,笔者朋友圈打卡德国的人明显多了起来。

他们有的是Steam开发者,有的是常年做中国游戏出海的厂商。还有一批人,跟今年三月份GDC一样,是腾讯、网易、朝夕光年、米哈游等公司的发行、商务。

这是近三年来,国内各大游戏厂商少有的欧洲之旅。

在这些身影中,腾讯Level Infinite显然是一位大玩家。本届科隆上Level Infinite一口气带来了15款产品,其中有11款产品是新游戏,像大家在开幕之夜上看到的《Nightingale》和《三角洲行动》就分别出自腾讯旗下的Inflexion Games和天美Y2工作室。

在科隆游戏展开幕当天,Level Infinite还举办了首次独立线上活动“INTO THE INFINITE: A LEVEL INFINITE SHOWCASE”,多款Level Infinite旗下游戏将会参与其中。

其实国产游戏亮相全球游戏展会如今已不是什么新鲜事,但今年Level Infinite在科隆游戏展上的阵仗还是着实让我吃了一惊。

Level Infinite CEO 刘铭

就此机会,竞核与Level Infinite CEO 刘铭聊了聊腾讯游戏国际业务的发展规划与品牌能力。看看在全球化、跨平台的大潮来临时,腾讯如何出招。

15款多元产品亮相科隆

多元,是笔者初次看到Level Infinite的参展阵容时唯一能想出的形容词。

Level Infinite 品牌负责人 Anthony Crouts

Level Infinite很懂得“投其所好”的道理,针对不同市场,推出符合当地玩家需求和口味的游戏产品与运营内容,这一理念一直贯穿在Level Infinite的行事风格中。像去年的TGS2022上,因为日本是主办地,内容型游戏显然成为了Level Infinite产品的主流。而科隆游戏展则把目光投向了全球的游戏玩家,写实、策略、动作、射击……这些成为了Level Infinite科隆行的关键词。

之所以说其多元,是因为Level Infinite的15款产品,从品类上划分,覆盖了RPG、射击、SLG、RTS、竞速、生产建造等多个赛道;从受众群体来讲,PC、主机、手游、跨端游戏兼有;按研发工作室定义,既有代理产品,也有分别归属于海内外自研体系的游戏。

如此庞大而丰富的产品阵容也符合腾讯游戏在全球游戏行业的地位。过去,依托于多年以来在中国积累的移动游戏研发和发行经验,腾讯以多个全球热门游戏跻身于全球最大的游戏公司。站上国际舞台之后,面对全球游戏行业变革与挑战,腾讯需要更全面、更多元的战略布局将自身打造成一个“六边形战士”。

特别是海外的PC和主机游戏领域,国内厂商仍有不少的成长空间。比如怎样去创造世界级的IP和规划内容创意制作,当然也包括人工智能等前沿科技在游戏行业中的应用。

这也是Level Infinite诞生的意义,它从成立之处就不仅仅是发行实体或品牌,而是包含了研发、发行和中台能力等多个方面。

“我们目前仍处于探索阶段——面对不断变化的用户需求、市场趋势和技术发展,我们需要提前布局和建立领先的能力、方法或体系。这也是为什么我们持续投资在全球优秀的游戏公司和团队。”腾讯Level Infinite CEO 刘铭告诉竞核。

的确,腾讯游戏的海外投资目光一直很独到,这点从已有产品阵容上便能看出。像是Fatshark两款战锤IP系列游戏《战锤:末世鼠疫2》和《战锤:暗潮》,就获得过多款游戏奖项;10 Chambers的《GTFO》在2022年的科隆游戏展上也受到了许多玩家的青睐,试玩现场十分火爆。

投资之后呢?显然,Level Infinite已然摈弃了单纯的投资后代理发行的传统路径,而是向海外最头部的“玩家”看齐。

微软索尼任天堂,他们在过往几十年的主机战争中通过硬件+软件的布局奠定了今日的地位。他们投资工作室并非只是给钱了事,而是要将其纳入自己的研发发行体系之中,给予其支持的同时也要让其更精准地捕捉到市场的变化和需求,做出符合平台质量标准的优秀产品。

在今年的SPARK 2023上,腾讯高级副总裁马晓轶在谈及国际业务时就直言,过去两年团队深度融入了全球游戏开发生态,项目参与深度和发挥的作用都越来越大。“现在大量项目都是直接参与,项目立项、研发、发行的过程和模块上,我们都提供了很多支持。”马晓轶透露到。

这也正应了Level Infinite成立之初的目标:并不只是整合旗下资源打造发行品牌,而是要组建起一套集研发、发行、技术、工具支持等中台能力于一身的全球化游戏创作体系。

构建全球游戏发展体系

自2021年成立以来,Level Infinite围绕“面向全球玩家制作游戏”这一目标,从布局资本、到布局产品、再到布局体系,全球游戏研运及发行网络已经成型。诸多合作伙伴已经参与到了体系之中。

像是《星际战甲》的研发商Digital Extremes,其本身已经拥有成熟的研发能力。而在运营GaaS游戏方面,腾讯游戏无疑是一把好手,Level Infinite也能借助腾讯多年的游戏运营经验,为他们在立项、研发和发行等环节提供深度服务,洞悉不同市场的用户需求,为游戏提供更优的运营和商业化思路。

刘铭告诉竞核:“Level Infinite的P-team除了在地支持的团队,也有腾讯多个领域的专家,提供他们的经验和专业支持,也帮助他们连接腾讯和行业的资源。”

同时,Level Infinite还会定期举办workshop邀请工作室一起来讨论行业最新的趋势,今年GDC期间,腾讯就把旗下的开发者聚在一起开了场闭门会,交流品类玩法的创新、行业生态的变化、IP发展的路径等等。

至于在腾讯长期深耕的发行领域,Level Infinite也会提供三大方面的支持。一是发行制作人(production publisher)会和研发团队紧密沟通,在游戏研发的整个过程,结合用户和市场的需求,提供满足甚至超越用户体验的发行建议。

此外便是市场推广和发行运营方面,目前Level Infinite已经在海外发行了《PUBG Mobile》《胜利女神:NIKKE》《GTFO》《战锤:暗潮》《V Rising》等多款成功游戏,而且这些游戏并不局限于单一市场而是面向全球用户,可见Level Infinite的发行和运营能力在过去两年中得到了很好的成长与验证。

为了迈向全球化游戏体系这个终极目标,Level Infinite目前也正在积极打造中台能力,比如Level Infinite Pass(LI旗下游戏统一登录账号体系)、AIGC研发技术、游戏安全(如反作弊)、市场能力和资源等。

刘铭表示,Level Infinite的技术团队是腾讯内部最早研究AIGC应用的团队之一,目前在游戏运营分析、投放素材制作等方面已有实际案例应用,这也是未来重点的技术攻关方向之一。

走向“开放的”GaaS

或许有人觉得,从上面的叙述来看Level Infinite的最终目标就是再造一个Xbox或者PlayStation的研发发行体系。

笔者认为,如果未来Level Infinite能够做到Xbox和PlayStation的程度,那足以证明它的成功。但从实际情况来说,一个成立不到两年的年轻品牌要想在成熟的行业中占得一席之地,必然要走出属于自己的独特道路。

对此Level Infinite给出了两个答案,一是开放,二是GaaS。

开放,是针对主机平台当前特质做出的决策。整体上来看,主机平台生态相对封闭,许多独占游戏只能够在单一平台上游玩,其本质就是主机厂商用软件吸引玩家购买硬件,并将其留在自家的平台上。

现如今的主机市场,再做一款主机去和微软索尼任天堂竞争显然不现实,所以腾讯押注的方向是PC。

马晓轶此前在SPARK 2023接受采访时就表示,从全球市场来看,PC平台非常重要。因为PC游戏更具“防御性”,用户稳定性高、活跃度高,同时PC还是操作上兼容性最好的平台。这也导致很多游戏的玩法、创意是在PC游戏上呈现。

从科隆游戏展的阵容上我们也能看出,除了部分国内自研和代理的手游外,其它绝大部分游戏都是主攻PC平台,像《黎明觉醒:生机》海外版本《Undawn》也推出了跨端版本。

另一个同样能从产品阵容中归纳出的重点方向便是GaaS。15款游戏中除了《英雄联盟外传:努努之歌》外,其它游戏要么就是GaaS游戏,要么提供了多人合作玩法。

深耕游戏行业20年来,腾讯游戏已积累起一系列技术工具箱,积累了深厚的服务型游戏(GaaS)研运经验。多人玩法和长线运营,这无疑是腾讯的优势所在。

凑巧的是,海外主流的主机游戏中,大多还是以单人的内容型游戏为主,从GaaS和多人玩法入手,颇有些以长击短的意味。

不过,也有不少Level Infinite的合作伙伴,他们在内容型游戏上已经有丰富的研发经验,他们完全可以发挥自己的优势而不是必须转向GaaS游戏。

“每个工作室对于GAAS都有自己的理解,而不是某一个特定的模型或者商业目标,”刘铭说,“我们的目标是希望帮助工作室关注到整个行业的趋势,并且能够在适合的品类玩法上帮助工作室提升这方面能力,比如多人玩法、开放世界等。”

这便是为什么我说Level Infinite给出的是两个答案,因为他们的关系是相辅相成而不是非此即彼。Level Infinite不仅寻找更开放的平台,也对海外游戏业务和合作伙伴的发展持开放的态度。

Level Infinite鼓励工作室去打造自己的原创IP而非只为了延续成功制作已有IP或work for hire项目。

可能有的人会解读成拿更多的IP用来改编手游。不可否认,全平台游戏的趋势并非是“展望未来”而是“正在进行时”了。受访者也承认,年轻一代的用户希望拥有高度的选择权和自由度,在不同设备、不同地点、不同时间都可以体验游戏内容。

“但同时,我们也会提醒工作室,并不是每个游戏都适合从主机改造成手游,我们需要一起探索合适的品类、用户的需求和拓展、IP的潜在价值等。”刘铭补充说道。

对于改造手游,Level Infinite并不强调一定要或者一定不要,而是具体问题集体分析。如果能够通过把产品带到移动平台从而让更多用户接触到这一IP,这对厂商和玩家来说就是双赢。

比如前文提到的Digital Extreme,他们的知名产品《星际战甲Warframe》就将推出移动端版本。这个IP已经有超过10年历史,工作室也希望能拓展到更多新的用户,玩家也希望工作室能够基于这一IP创作出更多新内容。

结语:

全球化的重要性不言而喻,头部游戏公司更是将海内外收入“五五开”作为全球化战略布局的重要阶段性目标。Level Infinite这个年轻的体系正在承担起这一艰巨的任务。

无论是做全球化、做主机、做3A还是做高品质的GaaS,这都是一个长期的过程,就像腾讯游戏也不是从20年前就坐上了中国游戏第一的宝座。

更开放、更包容的姿态,以及从GaaS入手破局海外市场,Level Infinite很清楚自身的优劣势所在,并逐渐探索出了一条明晰、切实的发展路径。

Level Infinite的上限远不止此,游戏亦然。

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